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横山験也先生のお仕事 - 2009.11.26 Thu

 昨日は、ブログ(HP)のアクセス数が通常よりも多くて、どうしたのかなと思ったら、横山験也先生のブログに私のことが紹介されていたからのようである。

験也堂(横山験也のちょっと一休み)

 横山先生には、私が書いているものを折々にちょこちょことお送りさせていただいている。
 それを紹介していただいて、私のHPのURLも載せていただいているものだ。

 なんとも面映ゆい限りである。
 験也先生のブログには、私がお送りしたものが、ここに載っていればいいのですが、と書かれている。
 残念ながら全く同じものは載せていない・・・。

 でもせっかくなので、個人宛にご連絡をいただいた方には、やりとりの上、お送りしてもいいかなと思う。連絡ください。   mumomorushとgmail.comを@でつないでください。

 私は若いころから横山先生のお仕事を尊敬のまなざしを持って拝見させていただいている。
 最近、授業づくりネットワークのメールマガジンである「授業成立プロジェクトMM」(中村健一さんが編集長)の連載でも、先生の仕事を紹介させていただいたばかりである。
 以下に私の記事の関連部分のみ転載する。
 最後にメルマガの購読アドレスも載っているので、みなさんぜひご購読ください。

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メールマガジン「授業成立プロジェクト(JSP)」
           第208号  2009年10月28日発行
                      (毎週水曜日発行)
HP http://www.jugyo.jp/js-pro/

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1 連載「”授業成立”で眠れないあなたのための読書ノート」
  第4回 横山験也『教室ですぐ役立つ学習ゲーム』
      上條晴夫『授業をぐーんと面白くする中学国語学習ゲーム集』
         北海道・上士幌町立上士幌中学校  石川 晋
         http://homepage1.nifty.com/maru-shin
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 先日、近隣の中学校で国語の授業を参観した。30代半ばの先生に
よる古典の授業である。枕草子。
 指導案には、古文暗唱(素読中心)の授業への違和感が述べられ
ていた。その違和感を説明する道具として用いられていたことばが次
のようなものだった。
 「古文を暗唱することは国語とは少しはなれたある意味ゲーム感覚
の部分もある」
 会場でも述べさせていただいたが、この「ゲーム感覚」という言葉に、
私は逆に違和感を持った。違和感の根は二つ。「ゲーム」ではなぜい
けないのだろうということ。そして、「ゲーム」の効果をどう捉えている
のだろうということ。

 2002年に、授業づくりネットワーク北海道集会に、横山験也氏と上
條晴夫氏をお招きした。当時、上條氏は「学習ゲーム研究会」を期間
限定で立ち上げて、その理論研究と実践開発に集中的にとりくんでお
られた。横山氏と言えば、ミスター学習ゲーム。法則化運動の中で頭
角を現し、「学習ゲーム」の可能性の開拓者であり、全国津々浦々ま
で、多くの実践家に影響を与えてこられた方だ。現在氏が進められて
いる、教材ソフト開発や、新たに立ち上げられた出版社(さくら社)の活
動も、そうした活動の中で蓄積してきたコンテンツや、巨大な人的つな
がりが、ベースとなって展開されている。
 実は、この年の北海道集会は、このお二人の出会いを演出する場と
もなった。その意味で私にとっても思い出深く、また意義深い場となっ
た。

 この集会の最後に、パネルディスカッションを設定した。横山氏、上
條氏のお二人には、当然パネラーのお一人としてご登壇いただいた。
 このパネルの中で、横山氏は明快にご自身の学習ゲーム観につい
て発言された。氏は、学習ゲームを「ふりかけ」と表現され、「教科内
容をおいしく食べてもらうためのふりかけです」と説明されたのであ
る。
 横山氏は1980年代半ばから、学習ゲーム、クイズ、パズルについ
てのたくさんの著作を相次いで出版されている。それらの全てを読ん
でいるわけではないとおことわりした上で、私は氏の提案のエッセン
スがまとめられているのは、『教室ですぐ役立つ学習ゲーム』(明治図
書)であると考える。この中で、横山氏は、「学習ゲーム化の二つの”
良さ”」として、次の二点を挙げている。「学習への意欲が旺盛」(にな
る)「学習内容の方向に頭が働いている」。この本の出版は1989年。
この時点で既に横山氏は、学習者の学習意欲の問題に注目されてい
て脱帽である。そして、「学習内容を理解させる」という方向に価値づ
けされているところは、2002年のパネルでの発言においても首尾一
貫している。すごい。

 さて、2002年当時の私は、上條氏の提案されている「学習ゲーム」
の考え方が、横山氏のそれに比して、いま一つよくわかっていなかっ
た。横山氏が「ふりかけ」と明言されるとして、上條氏の提案は、どう
もそれとは違うところがあるようなのだが、何が、どこが違うのか、よく
わからなかったのである。
 当時上條氏が提案されていた「学習ゲーム」の考え方は、その後の
氏の「ワークショップ型授業」の理論研究と実践研究につながっていく
重要な要素の一つである。しかし、リアルタイムで進行している時に
は、私はよくわかっていなかった。
 
 2004年の暮れに、私は上條氏の編著である『授業をぐーんと面白く
する中学国語学習ゲーム集』(学事出版)の執筆に関わった。そして、
この本の制作の過程で、徐々に上條氏の主張のポイントが見えてき
た。上條氏はこの本の中で、「学習ゲームのよさ」を、「楽しく協同的
な学びになる」「コミュニケーション体験ができる」「実感をともなった学
びになる」の三つにまとめている。注目すべきは、「学習ゲーム」によ
って起こる「学び方」への関心が高いということである。横山氏の前掲
の本では、教材の作り方や精選化、ゲームの運用の仕方への関心、
つまり授業者の授業技術論への関心が高い。しかし、上條氏の場合
は学びの形態や学びの体験そのものに大きな価値を置いている。つ
まり、知識内容を教師がおいしく食べさせるということよりも、生徒同
士で楽しく食べ合うということとその結果に関心が向けられているとい
うことだ。

 それで、最初の授業の話に戻ろう。

 古文暗唱はなぜゲームではいけないと考えてしまうのか。
 多分、学習のベースとして、横山氏も上條氏も大切にされている学
習者の「意欲」の問題があることを、やや軽視しているからなのだと考
える。
 ゲームという手法で、たくさんの子どもたちが楽しく学び、楽しいこ
とでより学びたいという意欲が高まる。本メルマガの連載でもおなじみ
の平山雅一氏が「楽しさスパイラル」と呼んでいる、この学びの連環構
造が生まれるのである。そして、友達と学び合うということが学習形態
として保障されているということ、学び合いの楽しさの中で、広義な意
味での言語活動がより豊かに行われていく。
 このような価値にやや自覚が薄いことが原因だろう。

 暗唱がゲーム的になるという言葉のニュアンスには、競争へのため
らいも読みとれる。しかし、横山氏は「学習ゲーム」実践の中で、この
競争の原理をこそ巧みに取り入れている。競争自体が、一連の実践
の要諦であると言ってもよいとさえ私は考える。上條氏もまた「緩やか
な競争」という言葉で、「学習ゲーム」における「競争」の価値を指摘し
ている。
 横山氏がおっしゃるような、学習内容を理解させるためのふりかけ
としての「学習ゲーム」活用は、今も色あせない。多くの授業の中で、
授業成立の有力な手立てとして活用されるべき発想と方法と言える。
また、上條氏が提案する「学習ゲーム」のように、学習集団の協同性
開発に力点を置いた発想と方法によるものが、現在の教室の状況の
中で、大いに求められていることは言をまたない。
 現代の教室に生きる我々には、横山氏、上條氏の考え方の異同
(力点の違い)を理解しつつ活用していくことが大切ということになる。
そして、願わくば、使い分けによって、相乗効果が上がっていくように
工夫していくことが、授業成立のためには、必要ということになる。

 ただ、いずれにしても、戦後の教育の流れの中で否定されがちだ
った「競争」の発想を(これは「切磋琢磨する仕組み」として有効な機
能といえるわけだが)、積極的に授業の中に持ち込もうとする、ここ
を肯定できるかどうかに、学習ゲームへの理解と受容の差が現れて
くると私は考える。

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メールマガジン「授業成立プロジェクト」
第208号(読者数1412)  2009年10月28日発行
授業成立プロジェクトリーダー
 上條晴夫  haruo.kamijo@nifty.ne.jp
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Author:石川晋
北海道の中学校教師を退職しました。
都内に潜伏して、ゆっくりのんびりしなやかに、教育、芸術、自然の話をしながら、これからの自分のことを考えつつ、新しい状況に対応する「学びのしかけ」のことを考えて行きます。facebookアカウントは、
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